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객체 지향 프로그래밍
현실 세계의 모든 사건을 객체와 객체의 상호작용에 의해 일어난다는
세계관을 프로그램을 만들 때 이용하여 새로운 세계를 창조하는 방법론이다.
추상화
공통된 부분을 추출, 공통되지 않은 부분은 제거
유연성 확보하여 재사용성을 높임
오류 발생 가능성 감소, 유지보수성을 증가시킴
DT0 (Data Transfer Object)
- 매번추상화를 하지 않아도 되는 객체
- 행위가 아닌 데이터를 하나로 뭉치기 위한 객체(Data Transfer Object)
- 캡슐화의 원칙 준수하여 모든 필드를 private 직접 접근을 막고
- 각 필드 값을 변경하거나 반환하는 메소드를 세트로 작성
- private 필드와 필드값을 수정하는 생정자(setter), 필드에 접근하는 접근자(getter)들로 구성함.
- 데이터를 주로 다루는 객체의 경우 행위를 추상화하지 않고, 미리 모든 필드에 접근 가능성을 염두에 두고 작성해두는 관례로 인해 현재도 많이 사용되고 있음
DTO 작성 방법
1. class 생성하고 필드 작성 하기
private int number;
private String name;
private boolean isActivated;
2. 설정자(stter) 작성, 접근자(getter) 작성 하기
설정자(setter) | 설정자 표현식 |
매개변수는 필드와 같은 자료형으로 선언하고 매개변수의 값을 이용하여 필드의 값을 변경한다. |
public void set 필드명 (매개변수){ 필드 = 매개변수; } |
public void setNumber(int number) {
this.number = number;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public void setActivated(boolean isActivated) {
this.isActivated = isActivated;
}
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접근자(getter) | 접근자 표현식(getter) |
필드의 값을 반환 받을 목저의 메소드 집합 각 접근자는 하나의 필드에만 접근하도록 함 필드에 접근해서 기록 된값을 return을 이용하여 반환, 반환 타입은 반환하려는 값의 자료형과 동일해야함. |
public 반환형 get필드명() { return 반환값; } |
public int getNumber() {
return number;
}
public String getName() {
return name;
}
public boolean isActivated() {
return isActivated;
} => boolean의 접근자는 get으로 시작하지 않고 is로 시작하는 것이 일반적인 관례이다.
3 . 메인메소드에서 클래스 호출하기
MemberDTO member = new MemberDTO(); 클래스 호출
member.setNumber(1);
member.setName("조인성");
member.setActivated(true);
System.out.println("회원번호 : " + member.getNumber());
System.out.println("회원명 : " + member.getName());
System.out.println("회원활성화상태 : " + member.isActivated());
◇ 실행 결과
회원번호 : 1
회원명 : 조인성
화원활성화상태 : true
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